Retroview #3 - "Ray Tracers" di Taito, un titolo oggi imprescindibile per ogni appassionato di Retrogaming!

Ray Tracers

Oggi l'uomo a 8-bit ve ne offre 32, di bit. E "si evolve" appunto per parlarvi di un titolo oggi estremamente appetibile, ma che all'epoca fu palesemente trattato "sotto tono": l'anno è il 1997, la console in oggetto è ovviamente il boom mediatico dell'epoca vale a dire la Sony PlayStation, e lo sviluppatore è Taito (mente il distribuitore fu THQ).

Allacciate forte le cinture, ma davvero forte perché qui sarete chiamati a sbattere appositamente contro le auto dei malviventi: inserite la prima, pigiate quel dannato pedale a manetta e correte a più non posso nell'epocale Ray Tracers!


👾 IL PERFETTO REMIX DI CHASE H.Q. 👾

"Chase H.Q." è il classico che tutti, bene o male, abbiamo provato o anche solo visto una volta in una specifica versione se non più, e il suo concetto era terribilmente semplice e affascinatamente coinvolgente: te sei poliziotto alla guida della sua canonica auto di pattuglia, e altro non devi che speronare il cattivone di turno fino a  che l'auto di quest'ultimo non va in panne!

Il classico di Taito fu pubblicato nel 1988, e ben nove anni dopo, nel 1997, arrivò su PlayStation il suo erede spirituale, "Ray Tracers". Il suo erede quindi, per logica, non si discostava per nulla dalla natura tanto semplice quanto frenetica del suo maestro, ma piuttosto si limitava ad espanderne i concetti chiave: le comuni auto di pattuglia venivano sostituite da dei bolidi corazzati su ruote dallo stile tanto nipponico quanto vagamente Cyperpunk, l'iniezione all'azoto spingeva l'azione, già veloce di per sè, al limite, mentre i cattivoni di turno erano dotati di mezzi che definire fantasiosi (carri armati con spuntoni, elicotteri in grado di scivolare sull'asfalto e così via) è dire poco. Ed eccoci quindi, intendi a scorazzare fra le strade dell'ennesima metropoli nipponica, dall'appeal che vagamente ricorda quello di favolosi capolavori dell'animazione giapponese di stampo fantascientifico/Cyberpunk quali Bubblegum Crisis, così come affini a quest'ultimo risulta lo stile dei disegni, decisamente a cavallo fra la fine degli anni '80 e i pieni anni '90, ed è proprio questo il punto: "Ray Tracers" è FO**UTAMENTE anni '90!

Il titolo Taito, dove impersoneremo un eroico team di quattro (sette una volta sbloccati tutti i veicoli segreti) impavidi guidatori alle prese con altrettanti bolidi veloci come la luce, rappresenta l'essenza pura e dura di un Arcade anni '90, con gli pregi e difetti della cosa. Il gioco è davvero veloce e si corre perennemente al massimo della fluidità, la grafica è anch'essa d'impatto con i suoi effetti di luce spettacolari e i suoi modelli poligonali vistosamente "blocchettosi" ma non per questo meno affascinanti, e quest'ultimo è un aspetto che dona a Ray Tracers uno stile grafico tutto suo.

 

👾 L'ESSENZA DELLO SPIRITO ARCADE PURO E DURO 👾

Ciò che purtroppo il titolo eredita dalla tradizione Arcade è la sua longevità: una tradizionale partita al livello Normal può essere terminata nel giro di un'ora nelle prime sessioni, riducendosi a meno di venti minuti una volta sbloccate le ancor più veloci e potenti vetture segrete. E se state supponendo che quei venti minuti possano essere la reale durata di una sessione di gioco dall'inizio alla fine, non state affatto sbagliando: è proprio così! Ray Tracers è breve, molto breve...

E le recensioni dell'epoca enfatizzavano quasi tutte proprio quest'aspetto: ecco cosa ne pensava, ad esempio, "Ufficiale PlayStation Magazine" del Settembre 1997.


Fu proprio questa recensione e quelle foto dalla grafica fantastica (la rivista la recuperai dal bancone del negozietto di un amico a 1998 inoltrato o 1999 massimo, e, stando all'avanzamento delle meraviglie PlayStation mese dopo mese, quella rivista era per noi già vecchia e stravecchia) a farmi scoprire questo titolo, definito come "un fantastico titolo da affittare", concezione che stando alle concezioni dell'epoca e soprattutto, ai prezzi medi dei singoli giochi (almeno per chi acquistava originale, capisc'a me...), era pressapoco perfetta.

Nel 1997 e dintorni, Ray Tracers era il titolo perfetto da prelevare per il weekend dal noleggio di fiducia, per poi essere consegnato il lunedì successivo completamente terminato al 100% e mai più ripreso in affitto. Oggi però, il titolo Taito/THQ può essere visto e apprezzato in maniera del tutto diversa.


👾 QUELL'ESSENZA DELLO SPIRITO ARCADE RIVISTA OGGI 👾

Il 1997 era l'anno di un leggero inizio del declino per le sale giochi: certo, un leggero declino sempre leggero rimane, però fu proprio grazie alle conversioni su console quali Sega Saturn e Sony PlayStation che molti degli affezionati si convertirono al gaming casalingo, con gli ovvi "vantaggi poco legali" della tecnologia CD-Rom e delle modifiche apposite che imperversavano all'epoca, in grado di minimizzare ampiamente i costi. Se poi in casa si era così benestanti da possedere un PC con masterizzatore, il risparmio era quasi tendente al 100%.

Ray Tracers quindi, ebbe l'infausto merito di riproporre un titolo sì nuovo ma per sua stessa concezione già "vecchio", ancorato com'era alla filosofia della partita veloce (e rappresentando anche un ideale candidato, per certi versi, a quel fenomeno che oggi definiremmo come speedrunning), senza però ricorrere al dispendioso uso del gettone. Per il sottoscritto (provate a leggere tutto d'un fiato, parentesi comprese), "un classe 1985 venuto sù con le serie animate del decennio precedente al massimo che da 1991 al 1994 usava unicamente un Atari 2600 Junior come console (con un Game Boy arrivato a Natale 1994) per poi passare ai Famiclone nel tardo 1995 e restare ancorato agli 8-bit (tramite il Master System II del cuginastro) fino al tardo 1998 (mi sono scelto il non certo originalissimo pseudonimo di Uomo a 8-bit non a caso...bene, ora riprendete fiato)", precisamente fine Agosto in cui appunto passai alla PlayStation, la concezione di "gioco veloce in stile Sala Giochi/gioco nato vecchio/gioco poco longevo e molto ripetitivo" mica era un problema!

Ray Tracers ripropone lo spirito dei racing game da sala poligonali anni '90 in maniera pressoché perfetta e, sebbene a livello Normal (da evitare il livello Easy, essendo solo un demo contenente i primi tre stage) sia comunque un titolo dalla precoce longevità e che la modalità Time Trial resta unicamente uno specchietto per le allodole col solo scopo principale di poter sbloccare una delle tre vetture segrete, è al livello Hard che il tutto muta sostanzialmente (forse in peggio, ma questo dipende da quanto adoriate le sfide assai ardue).

In quest'ultima modalità, dove la difficoltà appare sin troppo "boostata" (e con i nemici che divengono totalmente sleali usufruendo di manovre evasive del tutto scorrette e da imprecazione istantanea) a differenza del boost all'azoto della vostra auto che qui scompare del tutto, resta solo la pura e dura velocità della vostra bolid...a proposito di BOLIDE! SLEOTEEL, DANNATO SLEOTEEL E LA SUA SCATOLETTA BLU INGOVERNABILE!

 

👾 SLEOTEEL RAZE, APOTEOSI POLIGONALE DELL'INUTILITA' VIDEOLUDICA 👾

Bene, ci siamo.

La vedete quella carretta blu? Sì? Bene, sappiate che rappresenterà il vostro fo**uto incubo!

Delle quattro vetture disponibili inizialmente, quella nota come Hawk e guidata dal biondo Sleoteel Raze, è quella che ha maggiormente risentito della mancanza di bilanciamento fra le quattro: appena più veloce della rossa e ben più prestante Spanker, d'altro canto ci "ricompensa" con una manovrabilità pressoché inesistente e un'accelerazione fec@le...più che un difetto di programmazione (una probabile disattenzione nel bilanciamento appare fuori luogo, dato che stiamo parlando di Taito e non di...brrr, Phoenix Games), pare un'auto appositamente creata per accentuare il livello di sfida e, se così fosse, è stato sicuramente un'errore piazzarla fra le quattro vetture iniziali. La Hawk infatti, è palesemente sin troppo peggiore della già citata Spanker, ma anche troppo poco reattiva rispetto alla ben più scattante (sebbene poco potente, guarda caso guidata da una donna...stereotipo, portami via) Lynx e poco "cattiva" se comparata alla ben più distruttiva Buffalo, ovvero le restanti auto disponibili sin dalla prima partita. La cosa ancora peggiore è che scompare del tutto se comparata alle tre auto sbloccabili, mentre le tre restanti fra le vetture iniziali mantengono comunque una certa dignitàà nel confronto. 

Un'altra peculiarità del personaggio è la bizzarra pronuncia del suo nome.

Voi, d'istinto pronuncereste una cosa tipo tipo "Sliotiil" (all'italiana), vero? SBAGLIATO! 😅

Nel finale (dal ben più difficile raggiungimento) di tale angusto personaggio, la rossocrinita Maki lo richiama esprimendo un vocalizzo che suona tipo "Sliutiò" o qualcosa del genere. Insomma, non solo c'ha l'auto brutta, ma pure il nome è brutto. Propongo un minuto di silenzio per il nostro amico del nome bizzarro e dall'auto che forse ci ha creduto ma non ce l'ha fatta! 👀

Bene, mi sono tolto finalmente un dente che avevo da anni: esaltare l'inutilità di Sleoteel Raze.

A proposito, se il suo nome si pronuncia così, il suo cognome allora? Ah, il lato più saggio della mia mente mi ha appena suggerito che forse è meglio se lascio stare. Dice che deve rimanere un mistero, e forse non ha tutti i torti.

(Manicomio, mi senti? STO ARRIVANDOOOO!)


👾 PREGI E DIFETTI DI RAY TRACERS 👾

"Ray Tracers" ha dalla sua un'immediatezza che oggi è cosa rara ma che all'poca, per ovvie ragioni e anche molto valide nel contesto d'allora, non gli portò molta fortuna: reputato un titolo perlopiù mediocre o al massimo appena buono a causa della scarsa longevità (la gente al periodo poteva avere giochi molto più lunghi e complessi di un Combat Racing Game vecchio stampo per lo stesso prezzo), oggi rappresenta un caso epocale di eccellente design e spirito videludico. Il gioco nella sua struttura di longevità si compone di quattro missioni principali con altrettanti boss di fine livello, una Boss Rush con tanto di Super Boss, e poi lo scontro finale col quasi inafferrabile Kaiser (scontro finale che usando alcuni personaggi si tramuta nello scontro con la vostra collega vittima di "brainwash" Maki, dotata della - quasi, cambia giusto un pelo di velocità massima - medesima megavettura del cattivone finale). 

Insomma, pochino...ma alla fine si tratta di un gioco Arcade nativamente ideato sulla console di casa Sony quindi lamentarsene è inutile, soprattutto oggi. Prendere o lasciare.

Taito si preoccupò appunto (come già ribadito diverse volte nelle righe più sopra) di fornire un'esperienza puramente Arcade al pubblico console, e lo fece in una maniera talmente purista e incontaminata da trapiantarne persino i difetti, per una formula sicuramente vincente in sala, un po' meno su PlayStation.

"Ray Tracers sarebbe un titolo da sala giochi perfetto, ma come titolo PlayStation ci lascia dei dubbi..."

(Ufficiale PlayStation Magazine, Settembre 1997)

Oggi però, nelle perenne rincorsa a fenomeni dall'innato purismo e dall'importanza che acquisisce maggiore consistenza se riportata nel contesto del revival attuale, "Ray Tracers" rappresenta un titolo da avere, soprattutto nella sua versione giapponese, per fortuna ancora a buon mercato rispetto alla ben più costosa versione PAL. Da evitare a priori la versione USA, nella quale son stati del tutto rimossi i dialoghi a inizio missione, una mancanza non di poco conto che rimuove circa il 50% dell'atmosfera di gioco (e francamente anche inspiegabile, considerando che i dialoghi sono integralmente presenti nella versione destinata al mercato europeo e per di più anche sufficientemente ben tradotti in inglese, con quel pizzico di "Engrish" tipico dell'epoca che qualche risata te la trascina sempre, è inevitabile).

A partire da oggi, inauguro anche la sezione finale "Pro" e "Contro"!

 

👾 VERDETTO FINALE 👾

PRO: azione Arcade incontaminata, titolo perfetto dei una partita al volo spensierata, concezione di gioco coraggiosa per la sua epoca, tecnicamente impressionante per l'hardware PlayStation, design e stile da vendere, impegnativo il giusto a livello Normal, assai divertente finché dura...

CONTRO: ...finché dura appunto, perché dura veramente poco. Modalità Time Trial senz'alcun mordente, vettura Hawk completamente inutile, eccessivamente difficile al livello Hard e AI sin troppo scorretta in tale modalità. Precisamente nel contesto, la modalità Time Trial e il livello Hard risultano un modo parecchio forzato di donare apparente longevità a un titolo che a conti fatti non ne possiede, con la seconda che risulta adatta solo ai veri amanti delle sfide più toste e impegnative. Sempre ammesso che questi ultimi non si siano già stancati di "Ray Tracers" giocandolo a livello Normal...

VOTO FINALE: 👾 👾 👾 👾 👾 👾 👾 👾 - - [ 8 / 10 ]

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