Viaggio nel Tempo #2 - Alla scoperta di alcuni titoli PlayStation ingiustamente dimenticati...

Sei! Facciamo che, data la necessità di svagarmi in questo periodo mentalmente sfiancante, vi parlo non di uno, non di due, bensì di ben sei gioci! "Sei giochi, sei!" a voler citare il mitico spot del Cucciolone dei tempi che furono: l'unica differenza è che in quel caso non erano mai davvero dieci morsi (a meno che non eravate davvero giovani e piccini), mentre qui parleremo davvero di sei giochi per la prima PlayStation all'epoca trattati con sterco ora dalla stampa specializzata (sorvoliamo sulla qualità di quello che spesso questi "specialisti" ci propinavano), ora dal pubblico PlayStation (vale a dire casualoni oggi cresciuti in una maniera che neanche certi boomer dei vecchi tempi), ora da entrambi (beh, scemi e più scemi vanno sempre a braccetto).

 


Alla fine ho deciso di pubblicare il seguente post come "Viaggio nel Tempo", sebbene nella mia mente dovesse questa essere unicamente una serie di analisi il più possibili lucide circa i confronti fra alcuni aspetti sociali di ieri e di oggi, ma dato che parliamo di giochi che ieri la massa non ha apprezzato e che oggi forse sarebbe meglio rispolverare...beh, direi che si può stare! Partiamo col primo.

 

Partendo in ordine alfabetico, Blast Radius di Psygnosis (sigh, per me era amore vero...che tu sia dannata, Sony) è sicuramente uno sparatutto spaziale tridimensionale che seguiva l'allora moda inaugurata dalla fortunata serie di Colony Wars della stessa Pysgnosis.


E a questo ci diremo che senso potesse avere avuto Blast Radius...eh, la stampa ci mise del suo purtroppo. 

La stampa specializzata elargì in media recensioni ottime, ma vuoi che la moda degli sparatutto tridimensionali stava un po' andando a scemare in quello specifico lasso di tempo (1998), vuoi anche che effettivamente ogni recensione lo paragonava giustamente agli episodi della serie di Colony Wars e...la frittata fu servita! Blast Radius finì immediatamente nel dimenticatoio, ed è un vero peccato: graficamente presentava effetti di luce spettacolari forse anche superiori alla più celebre saga "concorrente", l'interfaccia era un pelino più intuitiva e, per quel che ricordo (lo terminai all'epoca,  ma non lo ritocco seriamente da qualche anno), era anche leggermente più facile rispetto agli stracitati giochi della serie di Colony Wars. Fu soprannominato "Il Colony Wars dei poveri", finendo prezzato a poco più di un Platinum (ricordo ancora il prezzo che fu pagato, vale a dire 59.000 delle vecchie lire) e condannato a prender polvere sugli scaffali dei negozi specializzati in un periodo a lui poco propizio.

Riscopritelo.

 

 

Vorrei ben sperare che questo qualcuno se lo ricordi.

Anno 1995. Crusader: No Remorse fu un piccolo successo di nicchia in ambienti PC/Dos, al punto da generare un seguito nel 1996, deniminato Crusader: No Regret (più che un sequel sembrava un pacchetto di espansione, ma evidentemente Electronic Arts preferì battere il ferro finché era caldo). 

In ambiente PlayStation però, vuoi l'ancora poca accessibilità della macchina causa prezzi ancora abbastanza esorbitanti (qui al Sud il fenomeno PlayStation esplose dal tardo 1998 in poi grazie alla possibilità della modifica pirata, fino ad allora il massimo che trovavi nelle case erano le console a 16-bit quando ti andava bene), vuoi il pubblico che da un mostro del genere pretendeva solo grafiche poligonali ed emozioni a tre dimensioni, il titolo Electronic Arts fece il botto ai botteghini di vendita, ma nel senso brutto.

 

Il pubblico PlayStation era numericamente acerbo ma anche decisamente immaturo, e non era una sua colpa, almeno inizialmente. Nessuno di noi "economicamente modesti" conosceva gli ambienti PC, ci era impossibile comprendere la profondità di titoli in due dimensioni molto più elaborati e raffinati. Dal 1999 in poi però qualcosa sembrò cambiare, però era comunque già troppo tardi per il valido ma povero Crusader: No Remorse, che ai nostri occhi dell'epoca appariva troppo vecchio per poter interessare legioni di adolescenti e trentenni neosposini bavosamente in attesa di vedere un esteso scrosciare di poligoni agitarsi sul proprio schermo di casa. Non io però, che ero un ragazzino curioso e me lo portai a casa proprio per questa sua caratteristica inusuale.

Controlli macchinosi, ma caratteristica giustificabile data la profondità del titolo.

Delle animazioni bidimensionali superbe per essere del 1995 e una colonna sonora esaltante completano tutto il pacchetto.

Oggi si trova su siti quali GOG e affini, ad un prezzo decisamente vantaggioso.

Dategli una possibilità!

 

Anno 1998. Siamo nel pieno boom del fenomeno "Tekken 3 su PlayStation, organizziamo un torneo a casa mia?". Inutile dire che qualsiasi altro concorrente era tagliato fuori dai giochi, e il povero Cardinal Syn fu una delle vittime che soffrirono il trattamento in maniera più atroce.

Il titolo Sony/989 Studios semplicemente non fu capito. Non fu capito per nulla.

O forse nessun recensore all'epoca volette capire: la maggior parte delle recensioni si focalizzò sull'unico effettivo difetto del titolo, vale a dire dei comandi non esattamente al top per reattività, e finì per ignorare in massa tutto il buono che c'era bollandolo come il classico titolo da sei meno meno.

Cardinal Syn infatti aveva molto di buono, a cominciare da un sistema di combattimento che prediligeva realmente lo spostamento lungo l'intera area di gioco, area che a sua volta era interattiva fra spuntoni, frecce e sezioni infarcite con acido che ovviamente erano tutte a danno del malcapitato una volta incrociate (e credetemi che era ben più facile di quanto potesse sembrare), una serie di combattenti finalmente originale e solo vagamente ispirata ai vari Dundeons & Dragons, un'atmosfera azzeccatissima unita ad un sapiente motore grafico che ci offriva anche un perfetto gioco di luci e ombre. Completava il tutto una colonna sonora orchestrale tanto azzeccata quanto da pelle d'oca: seriamente, la colonna sonora di Cardinal Syn era da brividi, pura estasi del Fantasy nonché perfetto accompagnamento per le violente scorribande fra un'area di gioco e l'altra, con sangue che addirittura restava impresso sui muri, sui pavimenti e ovunque questo lasciasse traccia.

La pecca vera di Cardinal Syn risiedeva apputo in un sistema di controllo effettivamente non al top della reattività, ma che sicuramente richiedeva una certa abitudine: una volta presa confidenza con i comandi, il titolo Sony diveniva uno dei pioù impressionanti titoli nascosti del panorama PlayStation.

Un altro difetto è dato dalla difficoltà inconsistente: anche al livello più basso, la sfida è altalenante fra un incontinuo viavai di nemici totalmente imbecilli ad altri che sembrano divinità scese in terra, praticamente quasi imbattibili. Ciò nonostante, resta un titolo dalla forte componente strategica, rendendo necessario pianificare uno spostamento al momento giusto per far sì che ad esempio la freccia che sta per partire dal sistema di difesa alle vostre spalle possa colpire il nemico anziché voi.

E, prima di concludere, ecco addirittura la rara versione prototipo, direttamente dal'Internet Archive, quindi tutta roba legale. Esiste anche una versione italiana, doppiata in maniera assai efficace.

Ancora oggi si usa parlar male di questo titolo, e in effetti la stessa storia del gioco in alcuni tratti appare un po' bizzarra nell'incastro con alcuni personaggi, ma nonostante queste piccole sbavature Cardinal Syn è un gioco che non assomiglia a nulla di conosciuto fino ad allora nel panorama ludico del suo genere di appartenenza su PlayStation. Di suo resta un titolo fantastico, da recuperare assolutamente. Meriterebbe addirittura un remake o remix per console di attuale generazione.



Evil Zone (nelle regioni europee noto come EVIL Z♀NE e come Fūjin Ryōiki Erutsuvāyu in terra nipponica) di Titus (ehm...ok, zero pregiudizi dai) fu un altro picchiaduro talmente singolare che non riuscì in alcun modo a smuovere il pubblico in suo favore.


Il titolo Titus si presentava infatti come un anomalo picchiaduro a singolo tasto pensato appositamente per i novizi del genere picchiaduro a incontri, la cui totalità delle mosse speciali di tutti i combattenti erano eseguibili tramite il solo tasto triangolo unite a determinate combinazioni della croce direzionale. Come ulteriore particolarità, i combattimenti avvenivano spesso e volentieri a distanza, rendendo il gioco a conti fatti una versione più semplificata e anche meglio riuscita del discreto Destrega di Koei (la cui versione PAL rappresenta oggi uno dei più rari e costi titoli PlayStation, la ragione non si sa dato che dalle mie parti lo trovavi pure dal salumiere al periodo...misteri della speculazione), ma anche sicuramente più spettacolare data l'enorme mole di luci e assurdità varie che avvenivano durante alcune mosse speciali particolarmente "vistose".

All'epoca ne ero ossessionato, mi affascinava terribilmente, ma nei negozi era praticamente introvabile e riuscì a far mio solo l'adesivo per PlayStation di pessima qualità che trovai allegato in uno dei numeri della mai dimenticata rivista PSM. Ecco a voi la mia vecchia PlayStation, ancora perfettamente funzionante, e il cui adesivo mostra gli abusi subiti (anche perché provai a staccarlo esendo ormai malconcio, ma ottenni solo un effetto peggiore) in quasi 25 anni di onorato servizio ancora non portato a termine.

Poi anni dopo mi sono rifatto, dato che ancora oggi ne possiedo ben due copie ancora sigillate, prelevate prima che i prezzi raggiungessero i valori odierni.

Perché ne abbia due è una storia lunga, ma per quanto riguarda l'averle entrambe ancora sigillate è solo perché mi dimentico sempre di farlo, chiedo venia. Una resterà sealed forever (non sono fan di WATA e scempi simili, per chiarire), dato che questo gioco rappresenta per me una specie di cimelio personale. Nel mentre, gioco ancora alla mia copia pezzotta "ottenuta" una decina di anni fa, che funziona ancora.

Tornando al gioco, è giusto far notare come ogni personaggio di Evil Zone rappresenti un luogo comune dei personaggi tipici dell'animazione giapponese, basti pensare a Danzaiver che ad esempio era la celebrazione dei supereroi Tokusatsu/Super Sentai. Ognuno di essi ha una vera e propria serie animata che la modalità Storia suddivide in episodi con tanto di narrazione.

Figo, molto figo! Un titolo le cui recensioni andavano dal 7 fino a catastrofici 4, ma la realtà è che fu un titolo talmente particolare da aver spiazzato chiunque. Come nel caso di Cardinal Syn, non esisteva all'epoca alcun titolo picchiaduro che si potesse avvicinare per meccaniche ad Evil Zone e, tolta qualche leggera assonanza con il già citato Destrega, il prodotto Titus brillava praticamente di luce propria. Menzione d'onore per la bellissima, anzi stupefacente colonna sonora, in puro stile Anime. Provatelo: se non lo amerete al massimo vi farà schifo, ma di sicuro non lascia nessuno indifferenti!!


Questo se lo saranno dimenticati molti temo, ma io no.

Assieme a Rage Racer di Namco, Rapid Racer fu il secondo titolo presente su quel Demo 1 annata 1997 in grado di farmi venire la pelle d'oca in quel periodo di feste natalizie di quell'anno: ovviamente la PlayStation non era mia, bensì di mio cugino.

Fra un'azione frenetica di puro stampo Arcade, un impressionante effetto acquatico (per l'epoca) con tanto di fluidità di gioco da far spavento e un impressionante generatore random di circuiti oltre alle classiche modalità di gioco che tutti conosciamo, Rapid Racer di Sony rappresentava un titolo sicuramente destinato al successo. Sicuramente si fa per dire, dato che fu a conti fatti un buco nell'acqua.

E non intendo l'acqua poligonale.

Il titolo aveva dalla sua anche un realistico effetto di inerzia dettato dal moto ondoso che, grazie all'effetto di vibrazione offerto dall'allora natio e costoso controller Dual Shock, offriva un'esperienza di gioco totalmente immersiva per la sua epoca. Fu inserito nel Demo 1 di quel periodo non a caso, ma in verità noi il Demo 1 lo usavamo solo per "giocare" a Dino e Manta, non prendiamoci in giro.


Venduto per anni a prezzi proibitivi e dopo essermi fatto sfuggire una copia PAL sigillata a soli 7€ da una sede di Mercatino (cioè, si chiama proprio così la catena, fotografato da un amico ma il cui messaggio lo notai purtroppo diverse ore dopo), poi eBay per puro caso qualche mese fa mi ha offerto la rivincita, rappresentata da questa rarissima copia GIAPPONESE del gioco a soli 5€! E si trovava IN ITALIA! Opuscoli vari e Spine Card sono racchiusi all'interno della custodia: insomma, completo di tutto.

Cioè, ho pagato più la spedizione (7€) del gioco: e sappiate che non ho mai scovato alcuna copia del suddetto gioco nemmeno cercando nel Giappone stesso (fra eBay e siti dedicati del Sol Levante), motivo per cui non ho mai avuto il coraggio di inserirla nella console, preferendo piuttosto rilegarla in una bustina di protezione per CD anche abbastanza spessa.

Non so...potrebbe realmente essere una miniera d'oro. Magari mi sbaglio, ma date le circostanze mi accontento della mia vecchia copia pezzotta non giapponese, gentilmente "offerta" da un amico che lo possedeva all'epoca. Quanto a voi, recuperatevelo senza indugiare non appena ne scovate una copia decente a buon prezzo: è Arcade puro. Anzi Artcade, l'arte dello spirito da sala giochi trapiantato sugli schermi casalinghi.



E veniamo cosi all'ultimo baluardo fra i titoli in riscoperta oggi, rappresentato da Zero Divide 2 di Zoom Inc. Il primo Zero Divide, sebbene mantenga tutt'oggi un certo fascino primordiale, risulta male invecchiato fra controlli sin troppo ritardati e un impatto grafico eccessivamente rozzo (ma affascinante, ad onor del vero). Dopo un mometaneo sbarco su Sega Saturn, la serie torna su PlayStation con il vero e proprio sequel, rilasciato nel 1998 e che finalmente fece il grande salto di qualità. Più o meno...


Già, più o meno. Purtroppo, nonostante una fluidità da mascella a terra (60fps stabili, che io ricordi) con tanto di effetti di distruzione dettati dalle mazzate sui corpi dei robot e un impianto di combattimento perfezionato, Zero Divide 2 non fu come da tradizione del periodo "Febbre da Tekken 3" capito, finendo per essere bollato da una serie di voti mediocri a ripetizione.

Il caso Zero Divide 2 ha però dalla sua una ridicolaggine epocale, vale a dire i continui confronti (del c@zzo, così come avvenne per Cardinal Syn che con Tekken non c'zzeccava una beneamata ceppa) da parte della stampa "specializzata" con Tekken 3: in questo caso parliamo di un titolo che a conti fatti rappresentava e tuttora rappresenta "il Virtua Fighter per PlayStation" (esattamente come il primo lo era alla sua uscita, ovviamente rapportato al meno reattivo Virtua Fighter dell'epoca), quindi che c@zzo me lo paragoni con Tekken? Sarebbe stato come paragonare Ridge Racer (o addirittura WipEout) a Gran Turismo! E che c@zzo!

Il vero difetto di Zero Divide 2 semmai, fu la sua caratteristica di essere sin troppo facile da completare anche al livello di difficoltà più alto, ma per quanto riguarda fluidità (con una spettacolare grafica poligonale sì blocchettosa ma fluida, il cui effetto era sicuramente voluto), reattività, design generale, colonna sonora (una spettacolare serie di brani Fusion Rock in puro stile nipponico) e divertimento offerto non era secondo e nessuno. E sì, nemmeno a Tekken, dato che non era minimamemnte paragonabile a quest'ultimo.

Qualcuno all'epoca criticò anche il fatto che "...i robot di Zero Divide fanno cose molto poco da robot", osando paragoni totalmente azzardati con il nefasto Rise of the Robots (di cui possiedo una copia della versione Super Nintendo), ma lasciamo perdere...piuttosto, vi lascio alcune curiosità.

- Innanzitutto lo sapevate che la mia copia, allora nuova e sigillata a 13€, la trovai su eBay eoni fa da un negozio di Retrogaming...cinese?!

- Lo sapevate che il sito ufficiale è stranamente ancora attivo, a seguito di una re-release sul PlayStation Store in epoca PS3?

- Lo sapevate che su Mobygames potete visionare tutte le rare immagini promozionali del gioco?

In conclusione, potete già da soli dedurre di come si tratti in realtà di un titolo di prim'ordine, a suo modo quasi un capolavoro, da prelevare il prima possibile.  

 

👾 FOTO DI FAMIGLIA 👾

Per completezza, segnalo anche questo mio vecchio articolo dedicato a Ray Tracers sempre per PlayStation

Detto questo, eccovi due articoli in meno di 24 ore l'uno dall'altro.
In questo periodo ho bisogno di rilassarmi e sfogarmi un po', e di cose da dire ne ho abbastanza, per cui spero di poter tornare a scrivere molto più spesso.

A presto dall'uomo a trentad...ehm, otto bit!

👾



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